Les envoyés de Gaïa
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Les dragons, à notre époque se fondent parmi nous. Venez incarner une de ces créatures aux pouvoirs fantastiques et protégez l'équilibre de Gaïa ou battez vous pour le pouvoir des dragons...
 
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 La gestion du temps dans le combat

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MessageSujet: La gestion du temps dans le combat   La gestion du temps dans le combat Icon_minitimeVen 21 Mar - 19:43

Dans un combat, le temps est divisé en Tours (ou Rounds)
Un tour est une fraction de temps, d'une durée de quelques secondes à peine, au cours desquelles les personnages agissent.

A chaque tour, chaque personnage peut agir au moins une fois... cela dépend bien évidemment de la rapidité.
La rapidité est décrite par la caractéristique "Dextérité". Plus vous avez de dextérité, et plus voûs êtes rapide, et donc plus vous agissez dans un tour.

C'est pourquoi, pour chaque tour, vous disposerez de "points d'action". Votre nombre de points d'action est égal à votre Dextérité, plus un score de 1 à 6 tiré par les dés (lancer caché effectué par le mj pour gagner du temps) .
Chaque action que vous effectuerez durera un temps se chiffrant en points d'action.
Exemple : deux joueurs ayant respectivement 10 points d'action, et 15 points d'action.

Pour une même action (lancer un sort) chacun des deux devra utiliser 9 points d'action.
Pour le premier, il lui restera 1 point d'action, ce qui signifie que l'action l'aura occupé pdt pratiquement toute la durée du tour.
le second disposera encore de 6 points d'action. L'action ne l'aura occupé qu'un peu plus de la moitiée du tour environ (ce qui traduit qu'il est plus rapide que l'autre)

Voilà comment on procédera :
au début de chaque tour, ceux qui ont le plus de points d'action commencent à agir (désignés par le MJ. Ils choisissent leur cible, choisissent ce qu'ils font (s'ils attaquent, avec quelle arme, ou quel sort...) Une fois que leur action est choisie (on fait les jets de dés, les calculs de dégâts), c'est au tour de ceux qui sont attaqués de se défendre (on enchaîne avec eux pour ne pas laisser trainer une action en cours) s'ils le veulent. Puis on continue avec ceux qui ont le plus de points d'action...
Une action peut être à cheval sur 2 tours : même s'il ne vous reste que 2 points d'action, vous pouvez entamer une action qui en coûte 8, celle-ci se terminera au cours du tour suivant! (ce qui fait qu'à la fin d'un tour, vous pouvez vous retrouver avec un nombre de points d'action négatif)
De manière générale, vous en faites pas, je vous dirai quand vous pouvez agir!
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MessageSujet: Re: La gestion du temps dans le combat   La gestion du temps dans le combat Icon_minitimeSam 24 Mai - 10:38

Coûts en points d'action (PA) selon les types d'attaque.

--Sort neutre ou offensif : 9 PA
--Attaque à main nue, avec une arme de mêlée, ou arme de jet : 8 PA
--sort défensif : 7 PA
--parade à main nue, ou avec une arme : 6 PA
(on ne peut pas parer un sort ou des balles de cette façon)
--esquive : 5 PA
(Dans le cas où on essaye d'esquiver des balles ou un sort, en raison de l'action surnaturelle tentée, on a un malus au jet d'esquive)

Cas particuliers : armes à feu.
Viser et tirer le premier coup coûte 8 PA (pour bien viser, si vous voulez être rapide, signalez-le, mais vous aurez un malus en fonction de la rapidité avec laquelle vous voulez tirer.)

Pour les coups suivants, si vous restez en joue, cela dépend de la cadence de tir de l'arme...


Pour les armes réglées en mode rafale (mitraillettes).
La première balle, si vous prenez le temps de viser, part à la fin des 8 points d'action de départ (sauf si vous voulez commencer à tirer plus tôt, en suivant la règle précédente.) Pour les autres balles, cela dépend de la cadence. En général, 30 balles (un chargeur) par tour. Donc si vous avez dans les 15 PA, vous tirerez 2 balles par PA.
Au moment où commence votre rafale, je demande pendant combien de PA vous souhaitez qu'elle dure dans un premier temps. Et qui vous visez (les dégâts d'une rafale peuvent être répartis entre plusieurs cibles assez proches!)
Mettons que vous demandiez une durée de 6 PA. Vous tirerez 12 balles. Et une fois ces 12 balles tirées et les dégâts calculés,je vous demanderai si vous continuez la rafale ou si vous l'interrompez... ainsi de suite.
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MessageSujet: Re: La gestion du temps dans le combat   La gestion du temps dans le combat Icon_minitimeLun 1 Déc - 21:32

Modifications de l'organisation du combat

On commence le tour en calculant les PA, comme d'hab, puis le tour se décomposera en une ou plusieurs passes d'initiatives (selon le terme employé traditionnellement en jdr).
Voici comment se déroulera chaque passe d'initiative.


Au début de la passe, je donne l'ordre d'action de chacun des joueurs, en les listant dans l'ordre en fonction de leurs PA.
Puis, du point de vue de l'organisation, on divise la passe d'initiative en deux phases :

1ere phase :

Chaque joueur dit quelle action il souhaite accomplir (comme d'hab) en pouvant tenir de compte de l'ordre dans lequel il agira par rapport aux autres.
Il n'est pas nécessaire de respecter l'ordre de la liste d'initiative lorsqu'on dit quelle action on entreprend. Vous n'avez pas besoin de savoir ce que les autres veulent faire, car l'étape où vous pouvez réagir aux actions des autres se situe dans la deuxième phase...
donc dès que vous voyez le début de cette phase, vous notez l'action que vous souhaitez peu importe dans quel ordre vous le notez les uns par rapport aux autres (c'est ça qui va plus vite)
Vous pouvez entreprendre n'importe quelle action d'attaque habituelle, ou un déplacement, ou n'importe quoi d'autre, sauf les actions de défense, qui sont gérées dans la deuxième phase.

remarques :
-Vous pouvez choisir de retarder votre action, ou choisir de ne pas agir du tout.
si par exemple vous êtes en première position dans la liste d'initiative, vous pouvez choisir de n'agir qu'en troisième, cela engendrera (selon les cas, selon votre position dans la liste...) une perte de PA (ou non) correspondant au temps que vous attendez pour agir...
Vous pouvez aussi choisir de ne pas prévoir d'action si vous souhaitez garder des PA pour la deuxième phase, en pensant que vous en aurez besoin pour pouvoir vous défendre contre plusieurs attaques. Ce choix, si vous êtes effectivement attaqué, et par quelqu'un placé avant vous dans l'ordre d'initiative, ne vous fera pas perdre de PA inutilement.
Attention, si vous ne prévoyez pas d'action en 1ere phase et que personne ne vous attaque, vous n'agissez finalement pas du tout, vous passez votre tour, mais en vous réservant un bonus de 4 PA pour le tour suivant.

-Dans le cas où un personnage se retrouverait avec au moins 9 PA de moins que le premier à agir, il ne sera pas autorisé à prévoir une action dans la première phase, afin qu'il garde ses PA pour la deuxième phase, au cas où il aurait à se défendre...

-Si au cours d'une passe, vous devez vous défendre, perdant 14 pa ou plus dans des actions ayant lieu chronologiquement avant votre action de première phase, cette action de première phase est annulée...





2eme phase :

les actions de défense : cette phase ne concerne que les joueurs qui se font attaquer ou les joueurs qui souhaitent contrer d'autres attaques (par exemple un joueur qui ne se fait pas attaquer peut agir pour protéger un autre joueur, les actions d'attaque ne sont pas autorisées dans cette phase.)
On peut également faire les actions correspondant à une interaction avec un autre personnage... exemple: en phase 1, un joueur déclare qu'il lance un objet à son coéquipier, ce dernier pourra déclarer qu'il rattrape cet objet en phase 2 (il ne peut pas le faire en phase 1)

D'un point de vue d'enchaînement des actions, la 2eme phase ne succède pas à la 1ere chronologiquement.
Par exemple : Durant la 1ere phase, un joueur en troisième (joueur 3) dans l'ordre d'initiative prévoit d'attaquer celui qui se trouve en premier dans l'ordre d'initiative (joueur 1). Et le premier dans l'ordre d'initiative prévoit d'attaquer le troisième également.
Vient alors la deuxième phase où chacun des deux joueurs explique comment il compte se défendre contre l'attaque de l'autre...

en terme de chronologie, voilà comment se déroulent les actions décidées dans les 2 phases :
D'abord le joueur 1 agit : il attaque donc joueur 3, et ce dernier se défend contre lui (appliquant à ce moment l'action décidée en 2eme phase)
Ensuite c'est au tour du joueur 2 qui agit (celui qui était placé en
2eme dans la l'ordre d'initiative)
Puis au tour de joueur 3 : il mène son attaque contre joueur 1 qui applique la défense qu'il a prévu...


remarques :

-un joueur à qui il reste 4 PA de moins qu'il n'en restera à son attaquant après son attaque, ne peut se défendre contre celle-ci.
Cette règle s'applique pour un personage qui est interdit de première phase pour cause de manque de PA, ou pour un personnage qui doit se défendre plusieurs fois au cours d'un tour.
Ex : joueur 1 attaque joueur 2 à l'épée. joueur 1 a 18 PA et joueur 2 n'en a plus que 6, car il a déjà du se défendre deux fois auparavant. L'attaque de joueur 1 coûte 8 PA. Il lui en restera donc 10 après son attaque. Joueur 2 n'ayant que 6 PA (4 de moins que 10...) il ne peut se défendre, ayant accompli trop d'action en parallèle pour le faire.

-Par rapport à l'utilisation des Pts de mana... si vous prévoyez un sort d'attaque en première phase, et que vous avez besoin d'un sort de défense pour la deuxième phase, vous êtes autorisé à réduire le niveau de votre sort d'attaque pour avoir assez de pts de mana pour votre sort de défense. Mais attention! cela n'est applicable que si votre sort de défense a lieu, chronologiquement, avant votre sort d'attaque. (en roleplay, si vous avez attaqué avt, vous avez grillé tous vos pts de mana, et vous ne pouvez plus revenir en arrière au moment où vous voyez une boule de feu vous arriver dessus!)
Et attention, si vous réduisez votre sort d'attaque au niveau 0 (autrement dit, vous annulez votre sort d'attaque pour basculer tous vos points de mana dans une défense) cela signifie que vous n'attaquerez pas du tout... vous ne serez pas autorisé à choisir une autre action à la place de votre sort.

Une fois les 2 phases terminées, on calcule les PA restants, Si au moins un joueur a plus de 4 PA, on refait une passe d'initiative où seuls les joueurs ayant plus de 4 PA ont droit à la première phase. (Les joueurs ayant moins de 0 Pa sont rechargés en mana, s'ils ont besoin de se défendre au cours de cette passe d'initiative, ils pourront l'utiliser...)
Puis le tour prend fin... Le nombre de PA restant à chaque joueur sert de bonus (ou malus) pour le calcul du nombre de PA du tour suivant...

on fait un résumé chronologique de ce qui s'est passé dans le tour, et on passe au suivant.


Dernière édition par Noa le Mer 8 Avr - 15:21, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: La gestion du temps dans le combat   La gestion du temps dans le combat Icon_minitimeLun 1 Déc - 22:34

Exemple de déroulement d'un tour :

on prend 4 joueurs au début du tour. (on peut considérer que ce sont tous des PJ, pas d'importance...)

On commence donc une première passe d'initiative.
Les joueurs ont les scores d'initiative suivants :
J1 : 18 PA
J2 : 17 PA
J3 : 15 PA
J4 : 12 PA

(vous ne connaîtrez pas les scores d'initiative bien sûr... afro )

Je donne donc l'ordre d'initiative suivant :

1ere phase :
J1
J2
J3
J4

En tenant compte de cela, les joueurs postent leur choix d'action pour la 1ere phase, dans le désordre (ou plutôt leur ordre de connexion)

J1 : "Ben moi j'ai bien envie de poutrer J3, il a une sale gueule, alors je lui lance un choc mental, niveau 1..."

J3 : "Non mais et puis quoi encore? ben moi je me vengerai, je vais lui envoyer un sort de foudre dans la gueule... niveau 1"

J4 : "Ben moi je vais garder mes PA, je ne prévois pas d'action, et je vois si on m'attaque."

J2 : "J1 est dégueulasse alors je vais lui faire la peau aussi... je lui lance mon couteau dans la figure..."

2eme phase

tous les joueurs ayant prévu leur action, on passe à la 2eme phase.
Les joeurs attaqués ont la possibilités de se défendre :
J1 est attaqué par J2 et J3
J3 est attaqué par J1

Les autres joueurs ont la possibilité d'intervenir s'ils le souhaitent.

J1 : "Alors, dans l'ordre, c'est J2 qui m'attaque en premier, donc j'esquive son couteau (faire un premier jet pour l'esquive)
et pour l'attaque de J3, je lance un bouclier aquatique (effectuer également le jet de ce sort)"

J3 : "Pour me défendre contre le choc mental de J1, j'ai pas de bouclier, alors je tente une esquive..." (faire le jet de dé d'esquive)

J2 : "Je vais donner un coup de main à J3, je lance mon bouclier mental pour le protéger (jet de dés...)"

J4 :"je n'agis toujours pas..."

Une fois que tous ont déclaré leur 2eme phase (ceux qui n'agissent pas doivent tout de même le signaler...)
On résout les actions comme d'hab, et on fait un résumé du déroulement des actions... (admettons que toutes les actions réussissent...)

Dans l'ordre :
(J1 agit en premier Smile
J1 envoie un choc mental à J3 (coût : 9 PA)
J3 tente une esquive adroite (6PA), complétée par le bouclier que J2 génère pour le protéger (7PA)

(ensuite action de J2)
J2 lance son couteau sur J1 pour venger J3 (8PA)
J1 esquive le couteau avec brio... (6PA)

(Puis action de J3)
J3 envoie un sort de foudre à J1 (9PA)
J1 veut se défendre avec un bouclier aquatique (7PA)
Depuis le début de la passe, J1 a déjà dépensé 15 PA, et J3 en a dépensé 6.
Donc après avoir lancé son sort, J3 aura utilisé en tout 15 PA, ne lui en restant aucun. Au moment où il doit se défendre contre le sort de J3, il reste à J1 3 Pa, il a donc largement assez pour se défendre à nouveau.

après avoir vérifié, J1 est en mesure de se défendre.

(enfin, action de J4)
N'agissant pas, et n'étant attaqué par personne, on considère que J4 attend, il passe son tour, bénéficiant d'un bonus de +4 à l'initiative du tour suivant...

bilan :
J1 : 18 - 22 = -4PA
J2 : 17-15 = 2PA
J3 : 15-15 = 0 PA
J4 : 4 PA


Petit résumé :
J1 attaque J3 avec un choc mental, et celui-ci se jette sur le côté pour tenter d'esquiver, en même temps que J2, écoeuré par le comportement de J1, génère un bouclier mental pour protéger J3, le sort de J1 venant s'écraser dessus.
J2 Veut venger son pote J3 et balance un couteau à la face de J1 qui parvient à l'éviter en une superbe roulade... à peine remis sur pied, il voit l'éclair de foudre de J3 lui arriver dessus, et il parvient à le retenir avec un bouclier aquatique, même si ce n'est pas le plus indiqué contre la foudre!
Pendant ce temps, J4 observe la scène se tenant prêt à agir...

Aucun joueur n'a plus de 4 PA, on passe donc au tour suivant...
J1 aura un malus de 4 PA dans son calcul d'initiative
J2 aura un bonus de 2 PA dans son calcul d'initiative
J3 n'aura pas de modification
J4 aura un bonus de 4
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MessageSujet: Re: La gestion du temps dans le combat   La gestion du temps dans le combat Icon_minitimeJeu 18 Déc - 18:49

Le déplacement

Le déplacement est une action automatique lorsqu'il est réalisé à vitesse moyenne...
Je considère que vous pouvez vous déplacez automatiquement durant un tour, sans que cela vous coûte des points d'action.
Dans ce cas vous pouvez parcourir une distance égale à votre nombre de PA/2

Si vous souhaitez vous déplacer plus rapidement (courir), c'est une action à part entière, vous dépensez vos PA. Et dans ce cas, 1PA = 1m
Vous ne pouvez pas agir en même temps que vous courez, mais si vous êtes attaqué, vous pouvez vous arrêter afin de vous défendre, lancer un sort de défense...
lors d'une passe d'initiative, vous déclarez votre action courir en première phase... si besoin vous agirez lors des autres phases d'action (éventuellement lors des autres passes d'initiative)...
A la fin du tour, les points d'action qui n'ont pas servi pour d'autres actions sont utilisés pour la course, jusqu'à arriver à 0PA, ou jusqu'à ce que votre personage atteigne son objectif.

Par exemple, un personage déclare l'action courir lors de la première phase de la première passe d'initiative. Il ne se fait pas attaquer et n'agit pas en deuxième phase. Une deuxième passe d'initiative a lieu, et là, il doit se défendre contre une attaque avant de continuer sa course...
La défense coûte 7 PA à ce personnage. Le reste de ses PA sera entièrement utilisé pour sa course car il n'a pas encore atteint son objectif...


-Le sprint :
Le sprint permet une grande vitesse de déplacement (qui a dit fuite?)
Action à part entière, vous vous déplacez de 1m50/PA.
L'inconvénient (vu que vous êtes concentré sur votre sprint) est que la seule action de défense possible est l'esquive qui consiste à se jeter littéralement au sol, ne pouvant bien contrôler vos mouvements.
Le sprint doit être déclaré lors de la première phase d'une passe d'initiative. Vous déclarez également quelle distance vous souhaitez parcourir.
Le sprint peut être interropu, soit par une esquive (déclarée en deuxième phase)
soit en déclarant une action lors d'une première phase d'action d'une passe d'initiative. Dans ce dernier cas, vous mettez du temps à vous arrêtez pour faire votre action, vous perdez au moins 3PA.
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