Les envoyés de Gaïa
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Les dragons, à notre époque se fondent parmi nous. Venez incarner une de ces créatures aux pouvoirs fantastiques et protégez l'équilibre de Gaïa ou battez vous pour le pouvoir des dragons...
 
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 Les compétences

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Noa
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MessageSujet: Les compétences   Les compétences Icon_minitimeLun 3 Mar - 0:48

Les compétences décrivent ce que votre personnage sait plus ou moins faire. Chaque fois que vous entreprenez une action particulière, vous aurez la plupart du temps à faire un jet de dé de pourcentage. Vos compétences sont justement des pourcentages (plus il est élevé, plus vous avez de chances de réussir) quand vous faites un jet de dé, l'action est réussie si le résultat est inférieur au pourcentage de votre compétence.

Comment allons nous calculer les pourcentages :

Les différents types de compétences découlent des caractéristiques :
Il y a d'abord les compétences qui correspondent principalement à un savoir, elles sont liées à l'intelligence.
Ensuite, les compétences de combat, qui sont liées à la dextérité.
Enfin les compétences magiques, qui correspondent aux actions surnaturelles que peuvent faire votre personnage, elles sont liée à votre maîtrise.

Plus votre score dans chacune de ces caractéristiques est élevé, et plus les compétences qui en découlent seront élevées.

Vous allez devoir distribuer dans votre liste de compétences un capital de points.
Il faudra choisir les compétences que vous souhaitez développer (inutile de vouloir toutes les augmenter, ça serait trop se répartir pour être efficace). Il y a déjà des pourcenatages entre parenthèse, ce sont les pourcentages de base, que votre perso sait automatiquement, vous devez ajouter à ces pourcentages de base le nombre de point que vous souhaitez pour augmenter vos pourcentages.

Voici comment calculer le capital de points à répartir :
Pour les compétences liées à l'intelligence, multipliez l'intelligence par 30. (dans l'exemple du dessous : 30 x 13 = 390)
Pour les compétences de combat, liées à la dextérité : Dextérité x 8
Pour les compétences magiques : Maîtrise x 12

Exemple : Si vous avez 13 en intelligence, vous avez 390 points de capital à répartir dans les compétences liées à l'intelligence. Parmi ces 390 points, vous choisissez d'en consacrer 50 à la compétence "informatique" dont le pourcentage de base est de 20%. Vous obtenez donc un pourcentage de réussite en informatique de 70% (et vous n'avez utilisé que 50 points de votre capital, le reste étant à répartir ailleurs dans les compétences liées à l'intelligence)

Au début, un pourcentage de 75% dans une compétence est largement suffisant, vous serez amené à progresser plus tard, il est donc inutile de gaspiller votre capital de points en essayant d'avoir de gros pourcentages dès le début.

Méthode rapide de répartition :


Pour moins se casser la tête, une méthode rapide de répartition :

Pour les compétences liées à l'intelligence. Vous avez autant de "+" que de points d'intelligence. Vous choisissez parmi les compétences celles qui vous plaisent le plus, et vous répartissez les "plus" ( + ). Mettez 2 "+" dans les compétences importantes, et 1 "+" suffit pour celles que vous désirez monter pour vous en servir occasionellement (celles que vous jugez de seconde importance). Laissez les autres telles quel, inutile de vouloir tout monter.

Si vous avez 13 en intelligence, vous pourrez par exemple choisir 6 compétences où vous mettrez 2 "+" et une compétence secondaire, où vous ne mettrez qu'un "+".
Chaque "+" vaut 30 points. (c'est pour cette raison qu'il est inutile de mettre 3 "+", ça serait trop)


De même pour les compétences liées à la dextérité : vous avez autant de "+" que de Dextérité, mais là, chaque "+" vaut 8 points. (mettez alors jusqu'à 7 "+" pour une compétence efficace, exceptée pour "bagarre", le pourcentage de base étant déjà à 50%)

Et pour les compétences magiques, vous avez de même autant de "+" que de Maîtrise, chaque "+" valant 12 points.
Ces compétences étant importantes pour un dragon, il ne faut pas en négliger une seule, à vous de voir comment vous voulez répartir.


Répartissez vos "+", convertissez-les en pourcentage si vous avez le temps, ou laissez-les tels quels sur votre feuille perso... n'hésitez pas alors à me mp, pour me demander mon avis, si vous avez besoin de conseils, pour vérifier si votre fiche semble bien.

J'espère que cette méthode vous paraît plus rapide et plus simple, si vous avez des questions, n'hésitez pas.


Dernière édition par Noa le Lun 2 Juin - 14:24, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Les compétences   Les compétences Icon_minitimeMar 18 Mar - 14:11

Voici la liste des compétences, et l'explication de leur utilité :

Vous pouvez observer, entre partenthèses, le pourcentage de base qu'a automatiquement votre personnage dans chacune de ces compétences.
(les explications de ces compétences sont en partie tirées du système de jeu basic)


Art/Artisanat (05 %)
Il s'agit en fait d'une famille de compétences, permettant de fabriquer des objets de première nécessité et/ou des oeuvres d'art. Quelques exemples: charpenterie, maçonnerie, poterie, sculpture, archerie, forge, cordonnerie... Une maladresse produit un objet qui semble solide mais se brisera à la première utilisation; un succès critique donne un objet d'une qualité exceptionnelle.

Bibliothèque (25 %)
Cette compétence permet d'utiliser une bibliothèque publique (ou les archives d'un Journal), de se repérer dans son catalogue, de retrouver les livres sur les rayons et d'y découvrir les informations pertinentes en les parcourant rapidement, ou faire une recherche sur le net, sans pour autant avoir de grandes connaissances informatiques. Un jet équivaut à quatre heures de recherche et permet de découvrir une information. Bien sûr, s'il n'y a rien à trouver, le MJ n'est pas obligé de sortir quelque chose de son chapeau... L'expérience le montre : Bibliothèque est l'une des compétences les plus utiles dans les scénarios d'enquête.

Bricolage (10 %)
Le contenu de cette compétence change selon les univers de jeu. Dans un monde médiéval, elle recouvre des connaissances de base en menuiserie et en travail du métal. Dans un monde contemporain, des notions en électricité viennent s'y ajouter. Elle permet de réparer des mécanismes simples. Pour certaines tâches, il faudra avoir un atelier et du temps mais, en général, quelques minutes et une boîte à outils suffisent.

Commerce (20 %)
Cette compétence permet de savoir où acheter et vendre quelles marchandises, et de marchander de manière efficace, ainsi qu'un certaine connaissance des flux économiques. Lorsqu'elle est utilisée pour marchander, le MJ est invité à "jouer" la scène de manière théâtrale, puis à assortir le jet de dé d'un bonus ou d'un malus en fonction de la performance du joueur.

Comptabilité (00 % )
La compétence Comptabilité permet de se repérer dans les comptes d'un particulier ou d'une entreprise, de voir à quoi il dépense son argent et, éventuellement, de repérer des bizarreries ("Tiens, notre gars possède un entrepôt sur les docks, dont personne ne nous a jamais parlé. Qu'est-ce qu'il y cache?").

Culture générale (20 %)
Cette compétence simule une connaissance d'un grand nombre de sujets historiques, culturels ou scientifiques. Toutefois, les informations qu'elle livre ne sont pas toujours complètes. Elle permet, par exemple, de savoir que l'empire carolingien a été partagé entre les petits-fils de Charlemagne en 843, à Verdun. En revanche, le nom des bénéficiaires et le détail des territoires qu'ils ont récupérés peuvent rester dans le vague...

Déguisement (10 %)
Grâce à Déguisement, un personnage peut modifier son apparence. Elle a généralement deux utilités : passer inaperçu dans une foule, ou se "faire la tête"d'un individu précis. Dans le second cas, le MJ peut imposer des malus aux je de dés, si la tentative est vraiment trop improbable (un petit japonais qui essaye de se déguiser en gros irlandais rouquin aura facilement 50 % de malus, si le MJ ne décide pas tout simplement qu'il n'a aucune chance d'y parvenir).

Dracologie, magie (25%)
Cette compétence se rapporte à ce que vous connaissez sur le monde des dragons en particulier, mais aussi tout ce qui se rapporte aux différents types de magie, les espèces surnaturelles existantes... de manière générale, tout ce qui n'est pas "normal" aux yeux des humains.

Droit, administration, usages (10 %)
Cette compétence est un mélange de politesse, de questions posées aux bonnes personnes et de connaissances livresques. Elle a plusieurs utilités. Elle permet de connaître les lois ou les usages en vigueur dans la région où se trouve le personnage; de se repérer dans la bureaucratie locale; et de ne pas se faire remarquer comme "étranger" lorsqu'il est loin de chez lui.

Informatique (20 %)
De nos jours, n'importe qui peut allumer un ordinateur et apprendre à se servir d'un logiciel. La compétence Informatique n'entre en jeu que si le personnage veut écrire un programme, créer ou détruire des virus, utiliser sa machine pour se promener sur les réseaux mondiaux ou pirater des données à distance. Le meneur de jeu est invité à se souvenir que toutes les informations du monde ne se trouvent pas sur Internet, que tous les ordinateurs du monde ne sont pas raccordés à un réseau, et que ceux qui le sont disposent généralement de protections contre les intrus. Autrement dit, on ne peut pas détourner des millions de dollars avec un PC et un jet d'Informatique...
Note au MJ : N'hésitez pas à fixer des malus importants aux actions les plus "improbables" des personnages, ou à décider purement et simplement qu'elles sont irréalisables.


Langue (00 %)
Chaque langue étrangère est une compétence distincte, et doit être achetée séparément (par exemple, pour connaître l'anglais et l'arabe il faut investir des points dans Langue étrangère - Anglais et Langue étrangère - Arabe). Langue permet de parler, de lire et d'écrire une langue étrangère. Un score de 10 % indique un touriste. A 30 %, on peut soutenir une conversation courante, avec un accent abominable. A 50 %, on comprend l'argot et à 80 %, on parle sans accent.

Leadership (15 %)
Leadership permet de commander un groupe, de l'organiser, de le motiver, de choisir les individus les plus adaptés à une tâche, de veiller aux détails d'intendance. Selon les besoins et les univers, elle peut s'appliquer à une armée ou à une entreprise... Grâce à elle, les personnages seront sûrs que leurs plans de bataille seront suivis par leurs hommes. En revanche, elle ne garantit pas que les plans soient bons...

Médecine (20 %)
Un jet réussi dans cette compétence permet de redonner ld10 points de vie à un blessé (de manière naturelle, non magique) , ou de diminuer la VIRulence d'une maladie ou d'un poison. On ne peut faire qu'un seul jet réussi. S'il est raté, il est possible de réessayer le lendemain. Cette compétence recouvre également l'aspect médecine légale: procéder à une autopsie, à des examens de sang et de tissus...

Orientation (15 %)
L'Orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C'est un mélange d'inné (sens de l'orientation, savoir lire - et éventuellement dessiner - des cartes) et d'acquis (savoir se repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou dans un désert, devra faire régulièrement des jets d'Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.

Persuasion (15 %)
Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C'est également elle qu'il faut utiliser si les personnages tentent de plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour qu'il les laisse passer, etc.
Note au MJ : Attention, cette compétence doit être utilisée avec doigté ! Si vous n'imposez pas de garde-fous, les joueurs peuvent aisément en abuser. Notez qu'elle ne fonctionne pas sur les autres personnages-joueurs. Par ailleurs, ses effets sont limités. on peut convaincre un aubergiste de baisser ses tarifs, un groupe de personnes de s'intéresser aux personnages pendant quelques minutes ou un quidam d'acheter des brosses dont il n'a pas besoin. En revanche, on ne peut pas Persuader le grand méchant du scénario de renoncer à ses projets. Utilisez votre bon sens, et n'hésitez pas à vous montrer ferme si les joueurs abusent.

Pilotage… (15 %)
Le pilotage est en fait un groupe de compétences. Un personnage a de base le permis de conduire, mais il peut après savoir conduire une moto, un semi-remorque, un avion, un hélico... Après avoir augmenté cette compétence, notez sur votre feuille perso les véhicules particuliers que votre personnage sait conduire (pour avoir le permis de conduire seul un engin particulier, le pourcentage minimum est de 40%). Un jet n'est effectué qu'en situation particulière, inutile de faire un jet de pilotage si vous prenez la voiture pour aller au boulot. Mais lors d'une course-poursuite, c'est autre chose!

Renseignements (20 %)
Cette compétence concerne tout ce qui a trait au monde de l'espionnage et du crime organisé. Exemple : identifier un membre des Yakusas à certains tatouages, reconnaître un tueur à gages célèbre, connaître le nom du chef des services secrets albanais... Elle vous donne aussi des notions d'espionnage, filature, des contacts, des infos sur les bandes et trafics ayant lieu dans les villes...

Sabotage (05 %)
Le Sabotage permet de manier des explosifs, fabriquer des cocktails Molotov ou des bombes artisanales, de les poser sans sauter avec et d'identifier le matériel utilisé par l'ennemi ("Ce type de plastic n'est fabriqué que par une usine en Ukraine. Contactons-la, elle a sûrement la liste de ses clients !").

Sagacité (20 %)
Cette compétence permet au personnage qui l'utilise d'avoir une idée de l'humeur et des motivations d'un personnage non-joueur, ce qu'il ressent. Le meneur de jeu n'est pas obligé d'être très précis, mais il doit donner une indication ("il a peur" suffit. Inutile de dire "il a peur parce qu'il craint que vous ne découvriez qu'il est l'assassin").

Science (10 %)
Permet d'identifier et d'utiliser du matériel de haute technologie, connaissances chimiques, et de laboratoires, et de trouver les solutions possibles à une question technique ("Tu penses qu'on pourrait neutraliser l'énergie dégagée par cet objet en le refroidissant près du zéro absolu"). Cette compétence ne donne pas les moyens de fabriquer des objets de haute technologie, qui sont plutôt du ressort des personnages non joueurs disposant de beaucoup de temps et d'un laboratoire.

Serrurerie (15 %)
C'est l'art et la manière d'ouvrir une serrure sans laisser de traces. Cette compétence englobe la fabrication de clés, le perçage de coffres forts et pour les serrures ultra-modernes, des connaissances de base en électronique. Les systèmes de sécurité peuvent être cassés avec cette compétence.

Survie (10 %)
Faites faire des jets de Survie lorsqu'un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d'eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de vivres et d'eau potable, et une nuit de repos. Les conséquences d'un échec, ou pire d'une maladresse, peuvent être dramatiques.
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MessageSujet: Re: Les compétences   Les compétences Icon_minitimeJeu 20 Mar - 17:57

Compétences de combat :

Bagarre (50%)
C'est se battre à mains nues de manière instinctive. N'importe qui a des chances de réussir à faire mal de cette manière, avec un coup de poing, un coup de pied. Cette attaque fait des dégâts de Force moins 10, + 1d6

Lutte (20%)
Les personnages qui ont investi dans la compétence Lutte sont mieux entraînés que les simples bagarreurs, et savent comment être efficaces. Si, au cours d'un combat, le personnage réussit un jet de Bagarre qui est également inférieur à son score en Lutte, il inflige (For moins 7 + 1d6) points de dommages. La compétence Lutte a d'autres intérêts. Utilisée seule, elle permet d'immobiliser un adversaire (grâce à un jet FOR/FOR sur la table de résistance, à renouveler à chaque round); de le jeter à terre (réussite automatique); de l'étrangler.

Armes de mêlée (25%)
recouvre la plupart des armes tranchantes ou contondantes qui se tiennent à la main (voire à deux mains). Cela va du gourdin à l'épée longue en passant par la dague ou la hache.

Armes de jet (20%)
- Les armes de tir. Cette compétence permet d'utiliser arcs, arbalètes, frondes, sarbacanes... Bref, toutes les armes "balistiques".
- Les armes de lancer. Cette compétence concerne les couteaux de lancer, les javelots, mais aussi les armes improvisées, comme un bête caillou ramassé au hasard d'un chemin.

Armes de poing (15%)
permet d'utiliser les pistolets et les revolvers, quel que soit leur calibre. Il est impossible de parer avec une arme de poing.

Fusils (15%)
est utilisée pour tout ce qui est carabines ou fusils de guerre non automatiques.

Fusils de précision (10%)
est utilisée pour les tireurs d'élite se servant d'un fusil à lunette, sniper. Pour des tirs à très grandes distances (le temps de montage et de préparation de l'arme étant élevé lui aussi)

Mitraillettes (ou toutes armes en rafales) (20%)
Cette compétence est utilisée chaque fois que vous faites un tir en rafale. En effet la façon de gérer son arme est différente à cause de la déviance de l'arme due à la rafale, le recul...

Si vous avez un fusil d'assaut, en tirant au coup par coup, vous utiliserez la compétence fusil. Si vous passez en mode rafale, il faudra utiliser la compétence mitraillettes.


Les compétences magiques

Ces compétences sont particulières. Elles sont à part car votre personnage a du potentiel magique qui lui permet de réaliser certaines actions de manière surnaturelle. C'est le cas de ces compétences. Les pourcentages de votre feuille de personnage correspond aux actions "magiques" que vous entreprendrez (des actions donc plus dures que la normale). Si vous entreprenez une action normale pour un humain, vous aurez probablement plus de facilité à la réaliser, dans ce cas, vous aurez un bonus, ajouté à votre pourcentage sur votre feuille de perso.

Exemple : vous avez 40% en esquive. Si vous souhaitez esquivez une boule de feu, c'est une esquive magique (qu'un humain ne pourrait très probablement pas faire). Vous ferez donc un jet sous le pourcentage de 40%.
Si par contre un humain vous attaque à coup de poing, il s'agit d'une situation non surnaturelle, vous aurez alors un bonus pour tenter d'esquiver son attaque.



Athlétisme (30 %)
Cette compétence regroupe toutes les activités physiques: course, nage, saut, escalade. Ne l'utilisez que lorsque les circonstances s'y prêtent. Inutile de lancer les dés pour faire son jogging matinal. En revanche, lorsqu'un personnage est poursuivi par un tueur brandissant une tronçonneuse, il peut être utile de savoir s'il court vite... Dans le cas où vous souhaitez utilisez vos dons magiques, il est évident que vous courerez bien plus vite qu'un humain normal! (environ 50 à 60 km/h)

Cascade (20 %)
Cette compétence combine l'agilité et la souplesse du personnage. Elle recouvre tout ce qui est acrobatie, jonglage ou marcher sur un fil. C'est, par exemple, l'art d'amortir ses chutes, de se déplacer sur un toit glissant par une nuit sans lune, de sauter dans un camion en marche ou de jongler avec des torches enflammées... et pour un dragon, ça peut aller jusqu'à sauter du deuxième étage, faire un bond par-dessus une voiture, ou sauter du toit d'un immeuble à un autre...

Discrétion (20 %)
Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement (par exemple pour passer non loi d'une sentinelle). Si le jet est réussi, tout va bien. S'il est manqué, ils ont fait du bruit ou projeté une ombre voyante contre le mur...
Pour le côté magique, un jet de discrétion peut être demandé si vous souhaitez dissimuler votre aura de dragon, pour éviter de vous faire repérer par un autre de votre race.

Esquiver (15 %)
L'Esquive est une compétence précieuse en combat. Elle est utilisée comme capacité magique lorsque vous souhaitez esquiver des sorts (une boule de feu qui vous fond dessus par exemple) voir esquiver des balles!

Perception (15 %)
On utilisePerception, au même titre que "Chercher", pour fouiller un endroit. Un jet réussi permet de trouver un détail, un indice... en supposant que le scénario précise qu'il y ait quelque chose à trouver, bien entendu !
D'un point de vue magique, les dragons peuvent ressentir leur environnement par la perception que la magie leur donne de celui-ci. C'est un sens supplémentaire pour les dragons qui peut vous permettre de "ressentir" la personne qui est cachée juste derrière le mur, par exemple. (alors que vous ne pouvez ni la voir, ni l'entendre...)

Vigilance (25%)
La vigilance s'utilise plutôt en situation dangereuse. Ca peut être un réflexe (dans ce cas c'est le meneur qui vous demandera de faire un jet). Elle permet justement de ressentir l'aura d'un dragon à proximité...
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MessageSujet: Re: Les compétences   Les compétences Icon_minitimeLun 6 Juil - 15:42

Compétence : Analyse Astrale

Cette compétence a été ajoutée sur votre feuille de personnage...
dans la catégorie Magie (en fonction de l'intelligence)

L'analyse astrale est une compétence basée sur la dimension astrale, vous l'aurez compris...

Quand vous observez une aura dans l'astral, elle prend une apparence composée de nombreuses couleurs vives, différentes d'une créature à l'autre... ces couleurs, et l'aura en général, reflètent l'état d'esprit de la personne, sa santé... de nombreuses informations qui peuvent ainsi être véhiculées par l'aura...

de même, l'astral est très marqué par le mana et son utilisation... votre aura laisse une trace dans l'astral, comme si vous laissiez une empreinte là où vous passez... de même, quand vous utilisez la magie, votre sort laisse une empreinte...

la compétence analyse astrale sert à sentir et décrypter ces choses à partir de ce que vous pouvez observer dans l'astral :

par exemple, observez l'aura d'un type avec analyse astrale pourra vous permettre de sentir sa nervosité...
ou vous pourrez observer que son aura porte la blessure fraîche d'un sort offensif...
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MessageSujet: Re: Les compétences   Les compétences Icon_minitime

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