Blesser l'adversaire
Pour attaquer votre adversaire et lui infliger des dommages, vous devez de manière générale effectuer un jet de dé de pourcentage, sous la compétence qui correspond à l'arme que vous utilisez.
A mains nues, il faut faire un jet de dé que l'on associera après coup à la bagarre, ou aux arts martiaux.
Si le jet de dé est réussi sous le score d'arts martiaux, les dégâts sont élevés. Si le score est supérieur à celui d'arts martiaux, mais réussi sous le pourcentage de bagarre, les dégâts sont un peu plus faibles. Si le score obtenu dépasse les pourcentages de ces deux compétences, l'attaque est manquée.
Les dégâts en bagarre sont de force moins 8 + 1d3
Les dégâts en arts martiaux sont de force moins 6 + 1d3
Avec une arme, il faut faire un jet de dé sous la compétence qui correspond à cette arme. Après avoir fait le jet de dé pour voir si on réussit à porter son coup, ou à bien viser,
on doit calculer les dégâts grâce aux jets de dé également.
de manière indicative, les dégâts sont environs par type d'arme, de :
dague (arme de jet) dex moins 6 + 1d6
shuriken (arme de jet) dex moins 8 + 1d8
batte de base-ball (mêlée) for moins 7 + 1d6
nunchaku (mêlée) for moins 6 + 1d4 (attaque rapide : 7 PA)
dague (mêlée) for moins 6 +1d6
épée (mêlée) for moins 5 + 1d10
hache (mêlée) for moins 5 + 1d8
hache à deux mains (mêlée) for moins 5 + 2d6 (attention : actions plus lentes, coûtent 1 PA de plus)
Puis on déduit du total les éventuelles protections de l'adversaire qui réduisent les dégâts.
Pour la magie, on annonce le sort, avec le niveau et le modificateur,
puis de même on lance le dé de pourcentage pour voir si le sort réussi, puis on lance les dés (si besoin) pour calculer les dégâts éventuels.
Chaque fois que vous attaquez votre adversaire, faites tous les jets de dé nécessaire : d'abord le jet de dé de pourcentage pour voir si l'action réussit, puis les jets de dé pour calculer les dégâts.